ChaboのFF11日記+(跡地)

IfritサーバでFF11をやっていたChaborinの日記でした。

FF11不評の原因と自己肯定感の関係 第2回

ってことで、なんか集計作業をしてたらあっという間に終わってしまった1回目。
今日からは、仮説の根拠をとりあえず書き出しておいて、検証すべき点を洗い出す
作業をしてみます。


・ゲームの不満点

  • FF11は、他のMMOと比較しても不満評価が高い。
  • FF11コンシューマゲームからの流れで来た人が多い。
    • プレイヤーは「全てが自分の意のままになるはず」という、
    • スタンドアロンRPGの常識をそのままFF11に適用する人が多いという仮説
  • FF11スタンドアロンRPGの手法に則って作成されている。
    • ゲームクリアへのストーリー展開とレベルアップ,
    • 最強装備・魔法・召喚の入手(後者は「やりこみ」要素
  • しかし、MMOを運営する上で重要なのは、いかにして「続けさせるか」

 そのためには...

    • プレイヤーを満足はさせてはならない。満足させると終わってしまうから。
    • コンシューマの手法では、何かしらの最強要素を満載しておき、やり終われない仕様とするのが常套手段。
      • レベル上げの長時間化
      • 装備の高額化
      • ストーリー進行の高難度化
  • 結果、プレイヤーは本来ならとっくに到達できるはずの満足状態になれずに戸惑うと同時に、いつまでたっても目的を達成できないという「不満」を持ち続けることになる。それらは総体的な不満評価となって表れる。
  • ではなぜ他のMMOと比べて不満評価が高いのか?
    • スタンドアロンRPGからの流れで来ているプレイヤーの存在←まぁこれはいいとして
    • 最大のコミュニティが2ch掲示板になってしまったこと←どーやって実証するよ...
    • 他のMMOで存在するはずの満足要素の欠如←これは何?検証せねば...

・ゲームの継続性

  • プレイヤーは瞬間の満足感を得られているので、ゲームを継続する。
    • コンセプト「絆」は、閉鎖的なコミュニティーの形成で実現されている。
    • 野良のふれあい(いわゆる、他者との接触)はLv上げがメイン。お互いの利害関係の部分でのみ実施されている
  • 瞬間の満足感の考察
    • 戦闘における満足感
    • →数値化による達成感の現示
      • 精霊・弱体がレジなしで通る
      • とてとてウマー
      • 瞬間ダメ最強
    • 経済システムにおける満足感
      • 合成でもうける
      • 採鉱でもうける
      • RMTで(ry
    • 対人関係における満足感
      • 現実世界よりも労力が少ない
      • セルフイメージをそのまま自分にできる
  • 嗜癖要素を持つ
    • パワー幻想を持つことができやすい仕組み
    • 共依存性を持てやすい

うーん。まとまりがないな。
いろいろな視点があるけど、どこから分析してこよかな。