FF11不評の原因と自己肯定感の関係 第1回
ということで昨日からスライド。
「FF11がユーザの評価を得ていない」ことは、煽りでもなんでもなく
明らかなんですが*1、じゃあなんでこんなに煽られるのか?
こんなところを切り口にして、FF11を分析していきたいと思います。
だっておかしいじゃないですか。私も貴方も遊んでる。それなのになぜ?
...といっても分析にそんなに時間が掛けられているわけでもないし、まだまだ自分自身も
未熟なんでドラフトもいいとこなんだけど。。。
★まずネットゲームの定義について
この問題を紐解くためには、まずネットゲームの定義からしなければならないでしょう。
ネットゲームに関する論文は、とりあえずぐぐっても*2いまいち出てこない。
明らかに社会学・心理学分野なのだけど、専門に研究している人はまだまだ少なくて難航しそう。
とりあえずざっと調べて見あたったのは、東大歴史情報論口座 馬場研究室とか、
情報通信学会あたりから掘り下げていかねばならなそうだけど、
今の時点で個人でできることは大してないので、雑文を掲載するしかないね...
ということでアカデミックでは全然ないけれど、以下は直感の赴くままの文章となります。
★ということで、無謀にも独自に分類作業
ネットゲームというと、まずは大体以下の分類になります。
- テーブルゲーム
- ストラテジゲーム
- Age of Empires系(AoEとかAoKとかAoNとか)
- アクションRPG
- MMO
- Ultima Online(UO)
- Ever Quest(EQ)
- Ragnarok Online
- Lineage(II)
- Final Fantasy XI
という中のMMOの位置付けとして、下記のような分類の特徴を分けてみましょう。
- 1回のプレイ時間-PlayTime
- 蓄積プレイ時間-AccumuPlayTime
- コスト(イニシャル・ランニング)-Cost
- プレイヤースキル要求度 -PSkill
- プレイヤースキル以外の情報蓄積度(装備やらアイテムやらがサーバにどれくらい残るか)-Accumulation
- ゲーム実施最低催行人数(もっともメインの遊び方をするために必要なプレイヤー数)
-Players
んー。足りない気がするけどだんだん増やしていこ。
やってる途中でどこか良い文があったら引用すればいいし。
で、マトリクス表ですね。
Name | PlayTime | AccumuPlayTime | Cost | PSkill | Accumu. | Players |
---|---|---|---|---|---|---|
テーブルゲーム | 10分〜1時間 | 制限なし | ほとんどフリー | 100%(それ以外の要素なし) | Rating(戦績記録)程度 | 2人〜多くて5人 | ストラテジゲーム | 30分〜2時間 | 特に規定なし(20回くらい対戦して ようやく初心者脱出) |
パッケージソフト購入、オンラインは無料が多い | 100%(それ以外の要素なし) | Rating(戦績記録)程度 | 1人可(対CPU)〜10人程度 |
アクションRPG | 30分〜2時間 | だいたい100時間程度でラスボスには到達、 あとはレアアイテム収集 |
パッケージソフト購入、オンラインは無料が多い (使用料を取るものもある) |
ゲームによるが、装備にそこそこ影響される。 | 装備・レベル(スキル) | 1人可(ソロ)〜4人程度 |
MMO | 2時間〜8時間以上 | 100日(2400時間!!)以上もざら | パッケージソフト購入(メディア代+α程度)+使用料(月500〜2000円程度) | 装備・レベルに多数のウェイト | 装備・レベル(スキル)・ゲーム内通貨 | 1人可〜6人メイン,最大50人等 |
とりあえずこのへんにしときます。
本題全然入ってないし!!_| ̄|○
あ・・・先に仮説を書いておきます。
「FFが不評なのは、自己肯定感を最大限得られないようになっているから。
しかし、個々の作業の中での快中枢への刺激レベルは高いものがあり、
社会的障壁(罪悪感等の罰効果)は現在のところそれほど高くないので
嗜癖対象としてはうってつけ。だから刹那の快楽のためにやりつづける。」