ChaboのFF11日記+(跡地)

IfritサーバでFF11をやっていたChaborinの日記でした。

FF11不評の原因と自己肯定感の関係 第1回

ということで昨日からスライド。


FF11がユーザの評価を得ていない」ことは、煽りでもなんでもなく
明らかなんですが*1、じゃあなんでこんなに煽られるのか?
こんなところを切り口にして、FF11を分析していきたいと思います。


だっておかしいじゃないですか。私も貴方も遊んでる。それなのになぜ?


...といっても分析にそんなに時間が掛けられているわけでもないし、まだまだ自分自身も
未熟なんでドラフトもいいとこなんだけど。。。


★まずネットゲームの定義について


この問題を紐解くためには、まずネットゲームの定義からしなければならないでしょう。
ネットゲームに関する論文は、とりあえずぐぐっても*2いまいち出てこない。
明らかに社会学・心理学分野なのだけど、専門に研究している人はまだまだ少なくて難航しそう。


とりあえずざっと調べて見あたったのは、東大歴史情報論口座 馬場研究室とか、
情報通信学会あたりから掘り下げていかねばならなそうだけど、
今の時点で個人でできることは大してないので、雑文を掲載するしかないね...


ということでアカデミックでは全然ないけれど、以下は直感の赴くままの文章となります。


★ということで、無謀にも独自に分類作業


ネットゲームというと、まずは大体以下の分類になります。



という中のMMOの位置付けとして、下記のような分類の特徴を分けてみましょう。

  • 1回のプレイ時間-PlayTime
  • 蓄積プレイ時間-AccumuPlayTime
  • コスト(イニシャル・ランニング)-Cost
  • プレイヤースキル要求度 -PSkill
  • プレイヤースキル以外の情報蓄積度(装備やらアイテムやらがサーバにどれくらい残るか)-Accumulation
  • ゲーム実施最低催行人数(もっともメインの遊び方をするために必要なプレイヤー数)


-Players
んー。足りない気がするけどだんだん増やしていこ。
やってる途中でどこか良い文があったら引用すればいいし。


で、マトリクス表ですね。

Name PlayTime AccumuPlayTime Cost PSkill Accumu. Players
テーブルゲーム 10分〜1時間 制限なし ほとんどフリー 100%(それ以外の要素なし) Rating(戦績記録)程度 2人〜多くて5人
ストラテジゲーム 30分〜2時間 特に規定なし(20回くらい対戦して
ようやく初心者脱出)
パッケージソフト購入、オンラインは無料が多い 100%(それ以外の要素なし) Rating(戦績記録)程度 1人可(対CPU)〜10人程度
アクションRPG 30分〜2時間 だいたい100時間程度でラスボスには到達、
あとはレアアイテム収集
パッケージソフト購入、オンラインは無料が多い
(使用料を取るものもある)
ゲームによるが、装備にそこそこ影響される。 装備・レベル(スキル) 1人可(ソロ)〜4人程度
MMO 2時間〜8時間以上 100日(2400時間!!)以上もざら パッケージソフト購入(メディア代+α程度)+使用料(月500〜2000円程度) 装備・レベルに多数のウェイト 装備・レベル(スキル)・ゲーム内通貨 1人可〜6人メイン,最大50人等
むむむ。ここまでやって定義作業が相当困難なことがわかったので
とりあえずこのへんにしときます。
本題全然入ってないし!!_| ̄|○


あ・・・先に仮説を書いておきます。


「FFが不評なのは、自己肯定感を最大限得られないようになっているから。
 しかし、個々の作業の中での快中枢への刺激レベルは高いものがあり、
 社会的障壁(罪悪感等の罰効果)は現在のところそれほど高くないので
 嗜癖対象としてはうってつけ。だから刹那の快楽のためにやりつづける。」

*1:amazon.co.jp2ch/したらば等多数のネガティブコメント>

*2:こんなのとか